A Sony e Bandai Namco anunciaram um projeto piloto colaborativo focado em inteligência artificial generativa aplicada à produção de vídeos.
A novidade foi apresentada por Hiroki Totoki, presidente e CEO do Sony Group, durante a apresentação de resultados do quarto trimestre fiscal de 2025 e da estratégia corporativa da companhia.
A parceria é a primeira pública entre as duas gigantes japonesas do entretenimento explicitamente voltada à pesquisa de IA generativa em conteúdo audiovisual.
Segundo Totoki, o projeto registrou ganhos relevantes de velocidade e produtividade por pessoa envolvida nos testes, ainda que tenha exposto limitações conhecidas dos modelos atuais nas frentes de consistência e controlabilidade.
A iniciativa permitiu, segundo o executivo, alcançar um patamar de sofisticação na produção que antes era inviável por restrições de tempo.
A apresentação não detalhou em quais produtos específicos a colaboração será aplicada, e Totoki evitou conectar o piloto diretamente ao mercado de games, mesmo com a Bandai Namco operando uma das maiores divisões de jogos do Japão e responsável por franquias como Elden Ring, Tekken e Dragon Ball.
A omissão chama atenção em um momento em que o uso de IA generativa em desenvolvimento de jogos divide a comunidade.
Sony Pictures já tem US$ 50 milhões aplicados em IA
A divisão cinematográfica do grupo japonês saiu na frente…
A Sony Pictures já investiu mais de US$ 50 milhões (cerca de R$ 246 milhões na cotação atual de R$ 4,92 por dólar, sem considerar tributos brasileiros nem taxas de importação) em capacidades de IA distribuídas em planejamento de produção, proteção de conteúdo, produtividade corporativa, análise de dados, inovação e conversão para 3D.
A Sony Music opera em frente paralela: a divisão musical do conglomerado lidera articulação por um padrão setorial para rotulagem de conteúdo gerado por IA, com objetivo de aumentar a transparência junto ao consumidor e proteger direitos de propriedade intelectual em parceria com licenciantes.
A iniciativa tenta antecipar regulação que já avança em mercados como União Europeia e Estados Unidos.
“A criatividade humana precisa permanecer no centro. A IA é uma ferramenta poderosa, mas não substitui artistas ou criadores. É um amplificador da imaginação humana e um catalisador para novas possibilidades.”
Hiroki Totoki, presidente e CEO do Sony Group
A fala do CEO acontece em paralelo a uma série de demissões no setor de entretenimento atribuídas ao avanço da IA generativa.
O posicionamento oficial da Sony busca evitar associação direta com esse movimento, mantendo o foco em ganhos de produtividade por profissional, e não em substituição de equipes.
A leitura de mercado, no entanto, é mais cautelosa.
PlayStation já incorpora IA em estúdios first-party
Hideaki Nishino, presidente e CEO da Sony Interactive Entertainment, abordou o uso de IA dentro do PlayStation com mais detalhes técnicos.

O executivo afirmou que ciclos de desenvolvimento, cada vez mais longos para títulos exclusivos da marca, podem ser acelerados por IA, ao mesmo tempo em que viabilizam a entrada de novos criadores no mercado.
Os estúdios Naughty Dog e San Diego Studio, dois dos pilares de produção interna da Sony, adotaram uma ferramenta interna chamada Mockingbird.
O sistema gera animações faciais para modelos 3D a partir de dados de captura de performance em uma fração do tempo necessário no fluxo tradicional. A IA também atua na animação capilar, com modelos treinados a partir de vídeos de cabelos reais que passam a renderizar centenas de fios animados de forma autônoma.
Nishino também sinalizou um efeito que preocupa parte da indústria. O executivo admitiu que a IA gerará um aumento significativo no volume de conteúdo produzido, fenômeno que parte dos críticos do setor descreve como “slop”, ou seja, jogos rasos e descartáveis criados em escala industrial pelo barateamento da produção.
A Sony defendeu que seus estúdios e propriedades intelectuais permanecem comprometidos com lançamentos de alta qualidade.
“Conforme as capacidades de IA evoluem, o papel dos nossos criadores permanecerá inalterado. A visão, o design e o impacto emocional dos nossos jogos sempre virão do talento dos nossos estúdios e intérpretes. A IA serve para aumentar essas capacidades, não para substituí-las.”
Hideaki Nishino, presidente e CEO da Sony Interactive Entertainment
A IA também sustenta o PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), tecnologia de upscaling exclusiva do PS5 Pro que recebeu sua segunda versão em fevereiro de 2026.
O algoritmo agora roda em uma rede neural compartilhada com o AMD FSR 4.1 via projeto Amethyst, parceria iniciada em 2023 entre as duas empresas. A próxima geração de console deve aprofundar essa arquitetura.
Resultados financeiros mostram outro lado da história
A apresentação aconteceu junto com a divulgação dos resultados financeiros do quarto trimestre fiscal de 2025, encerrado em março de 2026. Os números do segmento de games escancararam a pressão sobre o hardware da companhia.
A tabela abaixo concentra os principais indicadores divulgados pela Sony:
| Indicador | Resultado FY25 Q4 |
|---|---|
| PS5 vendidos no trimestre | 1,5 milhão de unidades |
| Variação ano sobre ano em vendas | Queda de 46% |
| Total acumulado de PS5 enviados | 93,7 milhões de unidades |
| Receita do grupo no ano fiscal | US$ 82,8 bilhões (+4% YoY) |
| Renda operacional anual | US$ 9,6 bilhões (+13% YoY) |
| Renda operacional do trimestre | 463,3 bilhões de iene (~US$ 2,95 bilhões) |
| Lucro líquido anual | US$ 6,8 bilhões (queda de 3%) |
| Impairment Bungie | US$ 800 milhões |
A Sony vendeu apenas 1,5 milhão de PS5 no quarto trimestre fiscal, contra 2,8 milhões no mesmo período do ano anterior.
A queda de 46% reflete a combinação entre a maturidade do console, que está no quinto ano de vida útil, e os dois aumentos sucessivos de preço aplicados em menos de doze meses para mitigar a escassez de memória que pressiona toda a indústria.
A renda operacional do trimestre subiu 12% em base anual, para 463,3 bilhões de iene (cerca de US$ 2,95 bilhões ou aproximadamente R$ 14,5 bilhões). O resultado positivo foi puxado pela PlayStation Network, com crescimento na receita de assinaturas e venda de conteúdo digital, frente que compensa a estagnação do hardware.
A Sony também reconheceu uma baixa contábil de US$ 800 milhões relacionada à Bungie, estúdio adquirido em 2022 por US$ 3,6 bilhões. A decisão reflete o desempenho abaixo do esperado de Marathon e dos desdobramentos pós-Destiny 2.
A companhia ainda não definiu data oficial para o lançamento do PS6, com relatórios anteriores apontando 2028 ou 2029 como possíveis janelas em razão da crise da memória RAM.
Bandai Namco entra com bagagem própria em IA
A escolha da Bandai Namco como parceira não é arbitrária. As duas companhias já investiram em conjunto 10 bilhões de iene (cerca de US$ 67 milhões) no estúdio Gaudiy em maio de 2025, voltado a aplicar IA generativa e blockchain para expandir experiências de fãs em torno de propriedades intelectuais.
O projeto cobriu casos de uso como geração de imagens dentro da comunidade oficial dos kits de modelagem GUNPLA, baseados na franquia Gundam.

A nova iniciativa em produção de vídeo aprofunda a relação; a Bandai Namco controla um catálogo extenso de animes, brinquedos e games, que dependem de pipelines audiovisuais elaborados para campanhas, trailers e conteúdo de marca.
A Sony, por sua vez, opera Sony Pictures, Sony Music, PlayStation Studios e Aniplex, esta última subsidiária dedicada à produção de animes japoneses. O cruzamento das duas bases acelera testes em volume real de produção.
A Sony também relatou ganhos concretos de IA em frentes operacionais. A companhia afirmou ter capturado mais de US$ 700 milhões em receitas adicionais nos últimos anos por meio de roteamento de pagamentos baseado em IA, indicador que o grupo cita como prova de eficácia comercial da tecnologia em áreas que vão além do produto criativo.
Reação do mercado
O anúncio chega em um setor dividido: em fevereiro de 2026, a Larian Studios, criadora de Baldur’s Gate 3, sofreu reação negativa da própria comunidade ao publicar postagens consideradas ambíguas sobre uso de IA generativa em desenvolvimento.
A Sony tenta navegar essa sensibilidade ao posicionar a IA como ferramenta de produtividade interna, e não como substituição de pipelines criativos.
A NVIDIA, por sua vez, estendeu sua linha de upscaling com IA até o anúncio do DLSS 5, que recebeu reação dividida da comunidade por questões relacionadas a artefatos de imagem em cenários de baixa resolução base.
A Sony observa esse retorno antes de aprofundar o uso da própria tecnologia. O PSSR 2 atual já corrige boa parte das críticas dirigidas ao modelo original, com base na rede neural compartilhada do projeto Amethyst.
A composição do anúncio mostra duas Sonys em campo: a divisão financeira lida com o desafio de hardware e memória, enquanto a corporativa avança em IA por todas as frentes possíveis.
Sony Pictures, Sony Music, PlayStation Studios e agora a parceria com a Bandai Namco compõem um portfólio que tenta colocar a empresa em posição de aproveitar ganhos de produtividade sem expor publicamente decisões sensíveis sobre força de trabalho.
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A linha tênue entre produtividade e volume
A questão central ainda permanece em aberto com este anúncio. De um lado, Nishino reconheceu que a IA aumentará o volume de conteúdo, e a indústria de jogos vem registrando crescimento desproporcional de lançamentos descartáveis na Steam, App Store e Google Play.
Do outro, a própria Sony controla um dos maiores filtros desse mercado por meio do PlayStation Store, e suas escolhas curatoriais ganham peso adicional nesse cenário.
A pergunta dos próximos trimestres é como o piloto com a Bandai Namco se converte em produto concreto. Trailers, peças de marketing e conteúdo de marca são os terrenos mais prováveis para os primeiros entregáveis, dado o foco declarado em produção de vídeo. A passagem para games inteiros gerados ou assistidos por IA depende de um salto técnico nos modelos de consistência que o próprio Totoki citou como limitação atual.
A confirmação de detalhes adicionais deve ocorrer ao longo do ano fiscal de 2026. Até lá, o piloto serve mais como sinalização estratégica do que como produto. A Sony deixou claro o caminho, mas agora é a execução real que sacrementará se o empenho com iA generativa gera produtividade e vantagem competitiva ou apenas mais volume.
Fonte(s): Variety


