Durante uma entrevista concedida ao Adrenaline, Derek Brand, um dos criadores do game Kiln, revelou detalhes sobre a origem do projeto, os desafios de transformar cerâmica em mecânica de gameplay e os planos pós-lançamento do jogo.
O título, que começou como um experimento interno na Double Fine durante uma game jam em 2017, evoluiu para um projeto completo focado em criação de personagens, física e combate estratégico.
Segundo o desenvolvedor, a ideia inicial surgiu a partir de sua experiência como artista conceitual. Derek explicou que queria criar um jogo em que os jogadores pudessem desenvolver seus próprios personagens e colocá-los para lutar contra criações de outros usuários.
Como surgiu a ideia de Kiln?
A inspiração veio de maneira inusitada. Enquanto pesquisava referências visuais, Derek encontrou imagens de peças de cerâmica e percebeu o potencial da modelagem de vasos como base para um sistema de gameplay.
“Eu comecei a desenhar pequenos rostos nos vasos e pensei em como seria transformar aquilo em um jogo controlado por um controle tradicional”, explicou Derek.
O conceito acabou sendo apresentado em uma game jam interna da Double Fine, evento em que equipes se dividem para criar protótipos em pouco tempo. A ideia recebeu boa aceitação dentro do estúdio e rapidamente se transformou em um dos projetos mais comentados internamente.
Inicialmente, o sistema de criação de potes era bastante simples e baseado mais em experimentação visual do que em conhecimento real sobre cerâmica. Com o tempo, a equipe passou a estudar técnicas reais de produção artesanal para deixar o gameplay mais autêntico.
Evolução do projeto desde o protótipo original
Derek revelou que a primeira versão de Kiln possuía um tom mais sombrio e era fortemente inspirada em vasos peruanos da cultura Moche. Porém, conforme a equipe aprendeu mais sobre cerâmica e começou a frequentar estúdios especializados, o projeto mudou de direção.
O resultado foi um visual mais acessível e acolhedor, com forte inspiração em ateliês de cerâmica contemporâneos. Ainda assim, os jogadores continuam tendo liberdade para criar personagens com estilos variados, desde criaturas mais agressivas até designs mais leves e caricatos.
A equipe também incorporou termos e práticas reais do universo da cerâmica diretamente na jogabilidade. Elementos como o processo de moldagem, coleta de água e manipulação da argila passaram a fazer parte da identidade central do game.
Física e destruição são pilares importantes
Um dos grandes desafios enfrentados pela equipe foi transmitir a sensação de que os personagens realmente são feitos de cerâmica.
Diferente de jogos tradicionais, Kiln trabalha com personagens rígidos e pesados, o que influenciou diretamente a movimentação, os efeitos sonoros e o combate. Derek comentou que a equipe queria que os jogadores sentissem o peso e a fragilidade dos personagens durante as partidas.
Entre as mecânicas citadas está a possibilidade de rolar pelo cenário como um vaso de verdade, além de coletar água e lançá-la contra os adversários.
A destruição também possui papel importante na experiência. Segundo Derek, parte da diversão está justamente na sensação de quebrar objetos de cerâmica durante as partidas.
Combate aposta em estratégia e personalização
Apesar da aparência descontraída, Derek define Kiln como um jogo estratégico. O formato do personagem criado pelo jogador influencia diretamente suas capacidades dentro das partidas.
Vasos maiores conseguem carregar mais água, mas são alvos mais fáceis. Já personagens menores têm maior mobilidade e conseguem acessar áreas estreitas do mapa.
A proposta da equipe é incentivar experimentação constante, permitindo que os jogadores descubram diferentes estilos de jogo com base nas escolhas feitas durante a criação do personagem.
Além disso, o objetivo principal das partidas envolve coletar água e apagar o forno inimigo, criando uma dinâmica competitiva baseada em gerenciamento de recursos e posicionamento.

Double Fine continua apostando em ideias vindas de game jams
Durante a entrevista, Derek também comentou sobre a importância das game jams dentro da Double Fine. Segundo ele, esse modelo continua sendo uma excelente forma de testar conceitos e descobrir novas ideias.
O desenvolvedor citou exemplos de outros projetos do estúdio que também surgiram desse tipo de iniciativa interna, como Stacking, Costume Quest e Iron Brigade.
Para Derek, o segredo desse processo está na liberdade criativa e na possibilidade de falhar rapidamente antes de investir em produções maiores.
Roadmap já inclui novos mapas e conteúdos gratuitos
Atualmente, a equipe está focada no suporte pós-lançamento. Derek afirmou que o estúdio está monitorando o feedback da comunidade para priorizar correções e melhorias.
Entre as novidades já confirmadas estão novos mapas, pacotes cosméticos gratuitos e atualizações no sistema de progressão. Um pacote temático de dinossauros será lançado gratuitamente, seguido por outros conteúdos cosméticos.
A equipe também pretende adicionar novas formas de ganhar experiência sem obrigar os jogadores a entrarem constantemente em batalhas.
Por fim, Derek revelou que o estúdio já discute novos modos de jogo e outras formas de expandir a experiência principal de Kiln.


