A convite da EA Brasil, jogamos uma prévia de dois mapas de Battlefield 6, game que chega em 10 de outubro para Playstation 5, Xbox Series S/X e PC. O teste deu acesso a um clássico da série, a Operação Fogo Cruzado e o maior mapa do game, o Vale de Mirak.
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Essa foi uma oportunidade de ver mapas mais compatíveis com o uso dos veículos de combate, comparado aos espaços menores dos mapas disponíveis nos testes abertos que rolaram anteriormente. E as impressões foram bem positivas.
Apesar dos mapas maiores, o computador que usei para os testes segurou legal o gameplay. Fui com um AMD Ryzen 7 5800X3D, um excelente processador, combinado com uma GeForce RTX 4070 (que teve que se virar pra dar conta da tela 3440×1440) e 32GB de memória RAM e ele deu conta do recado.
Na configuração automática, o jogo se colocou no ajuste muito alto. O único ajuste que fiz foi habilitar manualmente no DLSS no modo Qualidade, que é um ajuste que costumo usar nos games. O resultado foi um estável 80FPS na jogatina, limitado pela performance da RTX 4070. Considerando que é uma jogatina em Quad HD ultrawide, e na qualidade muito alta, não tenho do que reclamar. E os gráficos estavam ótimos!
Mas e pro processador? Aqui quero destacar que apesar da partida ter sido em mapas para 64 jogadores, estávamos em bem menos que isso, uns 10, talvez, e o restante bots. Então não sei se isso vai impactar quando for efetivamente 64 players, mas em geral os mapas maiores não parecem ter deixado o game mais pesado.
Não que ele não vá ser pesado em seu processador. Com tantos jogadores e destrutibilidade de cenário, um bom CPU vai ser uma peça importante para boas taxas de quadros e principalmente estabilidade em seu PC durante as partidas. Para ver até aonde o Ryzen 7 5800X3D iria, coloquei o jogo na configuração mínima e no DLSS no modo ultradesempenho, liberando toda a carga possível da RTX 4070 pra ver até onde o Ryzen “acelerava”.
E aí passei a jogar entre 120 a 150FPS, uma boa taxa de quadros, com destaque para a fluidez. Foi bem raro eu ter algum stutter ou travamento, mesmo quando inimigos começavam a “demolir abaixo” as construções onde eu me escondia tentando pegar cover.

E o que pudemos testar de jogabilidade? A classe assalto agora tinha seu novo gadget disponível para brincarmos: a escada. A adição é bem divertida: com ela dá para ganhar altura em locais do mapa que antes não estavam disponíveis, fazendo emboscadas novas ou mesmo facilitando o deslocamento pelo mapa semidestruído no meio da partida.
Brincar com mais veículos e aeronaves, em um campo maior, também mostrou que Battlefield tá mesmo vindo com tudo. Ver paredes serem detonadas impiedosamente, atacar de cima com helicópteros, ver os Engenheiros passando trabalho pra dar conta dos tanques, e especialmente muita fumaça e partícula resultado da destruição toda.

A única coisa que ficou faltando, devido ao número de participantes “humanos” do teste, foi ver como é o combate de forma mais sincronizada. Dá pra ver que o trabalho em equipe e coordenado vai ser crucial para que essa guerra híbrida, com combates no céu e no chão, funcione.
É o momento em que entre tantos shooters de correr pelo mapa e atirar, Battlefield pode trazer o seu diferencial: um combate em equipe, com infantaria, carros de combate e aeronaves trabalhando em conjunto para tomar os pontos chave do mapa.
Inclusive, nesse beta fechado senti uma diferença grande na movimentação. A Battlefield Studios parece ter puxado bem o “freio de mão” no deslocamento dos personagens, tornado o jogo menos frenético que o primeiro beta aberto, e muito mais tático.
Na minha opinião, faz todo o sentido essa mudança, sendo bem mais coerente com a proposta de ser um conflito jogado em times, e não uma experiência individualista e frenética. Manter posições, andar junto e trabalhar em conjunto com seu esquadrão se tornam muito mais valiosos quando não dá pra ficar “pulando agachando escorregando” pelo mapa todo.
Com o lançamento se aproximando, e com mais esse beta fechado, parece que Battlefield 6 vai chegar bem. Com lançamentos recentes devendo muito em termos de otimização, parece que o jogo vai chegar redondo no PC e potencialmente em todos os consoles.
A equipe de desenvolvimento do jogo já destacou que trabalhar para o game rodar lisinho mesmo no Xbox Series S foi algo relevante para garantir que ele escale bem em diferentes hardwares, o que é uma boa notícia para quem vai jogar em um computador mais modestinho. Vamos fazer mais testes com o lançamento definitivo do jogo, mas o que jogamos até agora, parece promissor, tanto em otimização do jogo, quanto em qualidade da gameplay em si. Dia 10 de outubro vai ser divertido.

