O que muda com a “Lei Felca”? Todos os detalhes da Lei 15.211/2025

Entrou em vigor nesta semana no Brasil a Lei 15.211/2025, conhecida popularmente como “Lei Felca“. Com ela, muitas coisas mudam no cenário brasileiro digital para crianças e adolescentes.

Porém, mais do que entender as mudanças, é importante também entender alguns dos fatores que levaram a essa legislação. O projeto foi votado e aprovado no ano passado, após a grande repercussão do tema da “adultização” infantil nas redes sociais. O apelido “Lei Felca” deve-se ao influencer Felca, que foi um dos principais responsáveis por trazer a pauta à tona.

Para nós, gamers, as mudanças serão sentidas principalmente em três pontos: a proibição das loot boxes, a verificação obrigatória da idade e algumas restrições relacionadas à publicidade para menores. Porém, há outras mudanças que devem ocorrer, como efeitos colaterais da medida principal.

E mais: nem todas as mudanças vão ocorrer em razão de um artigo específico, mas a partir das consequências de dois (ou mais) artigos da lei. Por exemplo, a comunidade de software livre pode ser afetada bem mais do que muitos estimam: o Arch Linux 32-Bits optou por bloquear o acesso dos brasileiros para não violar a lei.

Neste artigo, vamos entender melhor o que diz o texto da Lei 15.211/2025, que pode ser lido na íntegra aqui, e como ele impacta no dia a dia dos jogadores brasileiros.

Proibição de loot boxes para menores de idade

Créditos: Blizzard.

A proibição das loot boxes está prevista no artigo 20 da lei:

Art. 20. São vedadas as caixas de recompensa (loot boxes) oferecidas em jogos eletrônicos direcionados a crianças e a adolescentes ou de acesso provável por eles, nos termos da respectiva classificação indicativa.

Isso não significa que todos os jogos terão as loot boxes proibidas, mas sim os jogos direcionados para crianças e adolescentes. Trata-se da mudança mais ampla e parte da proibição deve-se à associação de loot boxes com vícios em apostas.

E algo similar está acontecendo também na União Europeia. O governo holandês também quer banir loot boxes. A Espanha também estuda adotar medida similar. Na Bélgica, Final Fantasy e Kingdom Hearts foram banidos. Estados Unidos e Austrália também têm avaliações similares nesses casos.

Na prática, o que aconteceu é, por exemplo, a Riot Games mudar as classificações indicativas de League of Legends, Valorant e outros de seus games no Brasil. Com isso, os jogos com loot boxes não serão mais direcionados para crianças e adolescentes e, portanto, permanecem dentro da lei.

Porém, esse artigo se junta com outra proibição que começa a ampliar as mudanças.

Verificação obrigatória de idade

Créditos: Freepik.

Há dois artigos da lei falam sobre a verificação obrigatória de idade. São os artigos 10 e 24.

Art. 10. Os fornecedores de produtos ou serviços de tecnologia da informação direcionados a crianças e a adolescentes ou de acesso provável por eles deverão adotar mecanismos para proporcionar experiências adequadas à idade, nos termos deste Capítulo, respeitadas a autonomia progressiva e a diversidade de contextos socioeconômicos brasileiros.

Art. 24. No âmbito de seus serviços, os provedores de produtos ou serviços direcionados a crianças e a adolescentes ou de acesso provável por eles deverão garantir que usuários ou contas de crianças e de adolescentes de até 16 (dezesseis) anos de idade estejam vinculados ao usuário ou à conta de um de seus responsáveis legais.

Com isso, alguns títulos, ainda que classificados para maiores de 18 anos, por terem acesso provável por menores de 18, podem sofrer determinadas restrições. Por isso que a Rockstar retirou jogos do launcher brasileiro.

E é isso que levou League of Legends e Valorant a serem bloqueados para menores de 18 anos no Brasil. Por possuírem loot boxes, eles precisam ser direcionados para um público maior de idade, e isso significa que eles precisam verificar a idade do jogador. Já no caso de Roblox, a empresa optou por incluir um sistema rígido de verificação de idade.

As contas dos menores de idade ficaram bloqueadas, com o progresso salvo. Os menores não perdem a conta, só não poderão usá-la para jogar até a maioridade ou uma nova mudança legislativa (ou uma mudança de país).

Para provar a idade, os maiores de 18 maiores anos terão que fornecer número de CPF, cartões de pagamento, documentos de identidade escaneados ou estimativas de idade feitas por reconhecimento facial.

Outro caso análogo é o Nexus Mod, que passou a exigir verificação de idade em decorrência de o site possuir conteúdo adulto, mas ser acessado por menores de idade.

Supervisão parental passa a ser obrigatória

Créditos: Freepik.

Perfis de menores de 16 anos terão que possuir uma conta de um responsável a qual estão vinculados. A Steam já possui um mecanismo similar com a configuração de família em que é possível selecionar perfis adultos e de crianças. Porém, segundo o novo texto da lei, o perfil responsável precisará poder ter total controle sobre a conta do menor de idade.

Além disso, como forma de proteção, as plataformas terão que oferecer ferramentas fáceis para denunciar quaisquer problemas identificados (desde bullying a violações mais severas). Porém, na prática, muitas já adotam esse tipo de mecanismo.

O TikTok, por exemplo, possui uma ferramenta de sincronização de perfis e até limitação de horas de uso.

O que para alguns será estranho, é que contas infantis terão que vir, por padrão, com a reprodução automática de vídeos ou recompensas por tempo de permanência bloqueados. Também fica proibida a rolagem infinita.

Trata-se de um mecanismo para evitar que as crianças passem muito tempo conectadas, mas também é sabido que muitos pais usam a própria conta do YouTube para que os filhos assistam vídeos na sala de estar com Smart TVs. Ou seja, essa pode ser uma alteração legal de pouco impacto.

Proibição de software livre: o problema da lei

Créditos: 4K Wallpapers

As coisas começam a ficar mais complicadas ao falar de softwares livres. É justamente a impossibilidade de garantir a verificação de idade que pode levar a restrições de distribuições Linux.

O motivo é porque software livre permitem que os usuários façam modificações no sistema e, deste modo, ainda que os desenvolvedores coloquem medidas de verificação de idade, os usuários podem removê-las.

Então, para evitar a responsabilização legal, alguns fornecedores de distribuição Linux podem simplesmente optar por bloquear o acesso por usuários brasileiros. E foi esse o caso do Arch Linux 32-bits.

Alguns casos de distribuições Linux possuem um outro agravante em decorrência do artigo 40:

Art. 40. Os fornecedores dos produtos ou serviços de que trata o art. 1º desta Lei deverão manter representante legal no País com poderes para receber citações, intimações ou notificações, entre outros, em quaisquer ações judiciais e procedimentos administrativos, bem como responder perante órgãos e autoridades do Poder Executivo, do Poder Judiciário e do Ministério Público e assumir, em nome da empresa estrangeira, suas responsabilidades perante os órgãos e as entidades da administração pública.

Como esse artigo exige a representação legal dentro do Brasil, e muitas distribuições Linux não possuem os recursos para tal, elas podem optar por bloquear o acesso também por conta desse artigo. Uma alternativa é criar parcerias com universidades que, na prática, também precisariam aceitar o ônus de representação legal.

Quais podem ser os impactos reais?

Créditos: Wikimedia Commons.

O texto frio da lei pode ser um problema mais amplo para diversos outros segmentos. Isso porque computadores de muitos órgãos públicos usam Linux. O Banco do Brasil, por exemplo, é um grande usuário de software livre. Desde 2003, a instituição converteu a maior parte de suas máquinas para Linux, visando redução de custos com licenças e maior segurança.

Além da mudança no sistema operacional, o BB adotou o BR-Office (substituto do Microsoft Office) e o navegador Firefox em grande escala. E o uso de código aberto foi estendido aos terminais de autoatendimento (caixas eletrônicos).

No caso do Banco do Brasil, é provável que não haja uma restrição. Porém, ele ilustra que, na prática, a restrição de softwares de código aberto no país pode gerar problemas que afetam cadeias de infraestrutura de TI para além de usuários pontualmente.

Se o Banco do Brasil assumir a responsabilidade do próprio software, dificilmente ele terá problemas com a nova legislação. E há outros exemplos de grandes empresas que usam Linux:

  • Serpro (Serviço Federal de Processamento de Dados): o maior órgão de TI do governo brasileiro usa Linux para infraestrutura e desenvolvimento de sistemas.
  • Caixa Econômica Federal: boa parte dos caixas eletrônicos da Caixa rodam Linux, garantindo estabilidade e menor custo operacional.
  • Globo: a maior emissora de TV do Brasil utiliza Linux para edição de vídeos, armazenamento de dados e processamento de conteúdo digital.
  • Embraer: a gigante da aviação brasileira usa Linux para simulações, desenvolvimento de software e gerenciamento de sistemas críticos.
  • Nubank: a fintech brasileira adotou Linux e softwares open source para oferecer serviços financeiros escaláveis e seguros.

Por serem grandes empresas, é difícil imaginar que, no pior cenário, elas não tenham como contornar a situação e se adequar à nova legislação. Porém, elas ilustram como pode ser bem mais problemático para pequenas e médias empresas cujo ecossistema de TI seja baseado em Linux.

Diferenciando fornecedor de usuário

Créditos: Canonical.

É preciso entender uma distinção relevante. Tome-se o a distribuição Ubuntu do Linux como exemplo. A empresa que atua como fornecedora dele é a Canonical. E ela é a responsável por colocar um mecanismo de verificação de idade.

Porém, suponha-se uma empresa de software usuária de Ubuntu e que modifique o sistema deles para que não exija a verificação de idade porque só adultos tem acesso às máquinas.

Alguns poderão entender que, apesar de nenhuma criança poder acessar os computadores, a Canonical e a empresa usuária podem estar na ilegalidade se não tiveram mecanismo de controle e verificação de idade. Especificamente, algumas fornecedoras podem interpretar assim e suspender o fornecimento.

Não há, no momento, uma interpretação já definida e, na incerteza, algumas empresas podem parar de fornecer o Linux para o Brasil.

Em tese, porém, essas empresas, por não permitirem que crianças acessem seus computadores, estariam protegidas pelo princípio da proporcionalidade, segundo o qual “as medidas adotadas por uma autoridade pública não sejam excessivas em relação aos objetivos que pretendem alcançar”.

Porém, ao mesmo tempo, é por esse princípio que a lei pode responsabilizar empresas cujos jogos, ainda que sejam classificados para maiores de 18 anos, sejam jogados por menores de idade e tal informação seja de conhecimento público.

E pior será o caso de jogos cuja classificação seja para 18 anos, sejam jogados por menores com publicidade direcionada para esse público.

Mais restrições na publicidade para menores

Créditos: Freepik.

Em conjunto com as medidas de restrição de idade, o que exige a documentação, as plataformas passam a ter restrições quanto às técnicas de direcionamento. E, para quem lida com marketing digital, sabe que a grande vantagem dele é a capacidade de direcionamento através do algoritmo.

A vedação está no artigo 22:

Art. 22. Para além das demais disposições desta Lei, é vedada a utilização de técnicas de perfilamento para direcionamento de publicidade comercial a crianças e a adolescentes, bem como o emprego de análise emocional, de realidade aumentada, de realidade estendida e de realidade virtual para esse fim.

Em outras palavras, essa legislação pode ter um impacto seríssimo em alguns jogos online onde muitos dos usuários são crianças e a monetização é baseada em loot boxes, com sistemas de recompensa por tempo em que os usuários permanecem conectados.

Novamente, o problema, aqui, é o conjunto de práticas vedadas por artigos diferentes: restrição de loot boxes, verificação de idade e restrição de direcionamento de conteúdo.

Outras mudanças da lei

Créditos: Freepik.

Junto com as proibições e as medidas de segurança, os provedores precisarão emitir relatórios, conforme o artigo 31:

Art. 31. Os provedores de aplicações de internet direcionadas a crianças e a adolescentes ou de acesso provável por eles que possuírem mais de 1.000.000 (um milhão) de usuários nessa faixa etária registrados, com conexão de internet no território nacional, deverão elaborar relatórios semestrais, em língua portuguesa, a serem publicados no sítio eletrônico do provedor…

Esses relatórios atuam como mecanismos de transparência similares aos portais da transparência. E, evidentemente, serão usados pelos agentes de fiscalização.

Esse artigo se relaciona com outros, como o artigo 27:

Art. 27. Os fornecedores de produtos ou serviços de tecnologia da informação disponíveis no território nacional deverão remover e comunicar os conteúdos de aparente exploração, de abuso sexual, de sequestro e de aliciamento detectados em seus produtos ou serviços, direta ou indiretamente, às autoridades nacionais e internacionais competentes, na forma de regulamento.

Na prática, porém, particularmente esse artigo deve ter pouca mudança para os usuários porque muitas plataformas já fazem a remoção dos conteúdos por violação das políticas da comunidade.

Para as plataformas, porém, a diferença é que, além de elas terem obrigatoriedade de maior ação sobre esse tipo de conteúdo, elas deverão fazer um relatório sobre as ações tomadas.

Ainda no caso de marketplaces e aplicativos de entrega de bebidas alcoólicas, cigarros e produtos eróticos, as empresas deverão verificar a idade no cadastro ou no momento da compra e bloquear automaticamente o acesso de menores a itens proibidos.

No caso de sites e plataformas de apostas, o mesmo ocorre, com elas sendo obrigadas a impedir o cadastro e o acesso de crianças e adolescentes.

Isso é importante porque, para todos os casos, elas deverão exigir comprovação do usuário, não bastante a autodeclaração. E, no caso de buscadores, eles devem ocultar ou sinalizar conteúdos sexualmente explícitos e exigir verificação de idade para o desbloqueio.

Efeitos práticos esperados

Créditos: Kaspersky.

Os principais efeitos práticos de muitas das mudanças serão o aumento do uso de VPNs por parte de alguns dos jogadores. E isso levará ao aumento do ping, com uma consequente percepção distorcida do real tamanho do mercado brasileiro de jogos.

Algo similar já aconteceu no Reino Unido após a lei de segurança aprovada no ano passado. Como os legisladores brasileiros irão lidar com isso, é uma outra questão.

Outras mudanças deverão acontecer, e possivelmente em nível internacional, com os elementos de monetização. Muitas empresas deverão trocar o modelo de loot boxes para outros que, ainda que mantenham os elementos de sorte.

E não há porque esperar que os jogadores sintam falta de loot boxes, pois se trata de um elementos de monetização de jogos extremamente criticado.

Um modelo que pode ser adotado por outras empresas é o de Warframe que, apesar de receber críticas de membros da comunidade, não viola as disposições legais.

Em suas últimas atualizações, o título, ao invés de contar com loot boxes, adiciona uma missão onde, os jogadores, além de terem a possibilidade de conseguir os novos itens, conseguem alguma moeda interna para poder comprar o mesmo num vendedor específico.

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