Na versão mais recente do Agility SDK, a 1.619, a Microsoft implementou três atualizações: Shader Model 6.9, DXR 1.2 e melhorias relacionadas ao DX12. Apesar do amplo suporte da NVIDIA, a atualização também traz novidades suportadas por placas AMD e Intel.
O Shader Model 6.9 é a principal novidade desta versão do Agility SDK, que adiciona quatro novos recursos: Long Vector, Specials de ponto flutuante de 16 bits, operações de shader e wave de 16/64 bits e exposição HLSL para DXR 1.2.
Com Long Vectors, o HLSL pode carregar, armazenar e executar vetores HLSL com mais de 4 elementos e até 1024 elementos. As operações de shader e wave de 16 e 64 bits também são agora um requisito no Shader Model 6.9.
Passando para as atualizações do DXR (DirectX Ray Tracing), os recursos mais recentes incluem Micromapas de Opacidade (OMM), que já haviam sido lançados anteriormente, e SER (Shader Execution Reordering).
O SDK Agility 1.619 da Microsoft também adiciona alguns aprimoramentos interessantes para a API DirectX 12 Ultimate do D3D. Essa atualização resolve as limitações anteriores nas visualizações de buffer, que precisavam evoluir com os avanços nas arquiteturas de GPU.
Agora, as visualizações de buffer podem ser medidas usando deslocamentos e tamanhos em bytes.
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Time verde na frente

Para os Micromapas de Opacidade D3D12, a Microsoft afirma que o novo recurso permitirá que o hardware lide com geometrias em fase alfa de teste de forma muito mais eficiente do que depender de invocações compartilhadas do AnyHit, que são custosas.
A Microsoft divulgou ganhos de desempenho de até 2,3 vezes em ray tracing para jogos que utilizam OMM. Uma das demonstrações destacadas pela NVIDIA mostra ganhos de mais de 60%. A cena de referência apresenta 55 FPS e o quadro com os Micromapas de Opacidade ativados resulta em 90 FPS.
E, atualmente, apenas a NVIDIA oferece suporte a drivers para OMM em suas GPUs RTX, enquanto o suporte de outros fabricantes chegará no futuro.

Alan Wake, da Remedy, é outro jogo que depende muito de geometrias em fase alfa de teste. Uma única cena pode ter entre 4,5 milhões e 9,3 milhões de triângulos no total, com 5,2 milhões de vértices com skinning e 2,2 mil instâncias com skinning.
O jogo também é um dos títulos visuais mais exigentes que utiliza ray tracing e, com ele configurado em alta qualidade, pode gerar 10 raios por pixel ou 36,9 milhões por quadro. Uma RTX 4090 sem otimizações leva em média 16,8 ms para renderizar uma cena, mas com SER e OMM, o quadro pode ser renderizado em apenas 10,2 ms.
Este recurso está saindo da versão prévia agora e a novidade é que os aplicativos podem consultar se um dispositivo realmente reordena os raios.
Situação diversificada
NVIDIA, AMD e Intel já oferecem suporte para o Microsoft Agility SDK 1.619 e seus recursos mais recentes. Porém, é importante destacar que o nível de suporte varia de acordo com a arquitetura.
Para a NVIDIA, todas as suas GPUs RTX são compatíveis com os recursos mais recentes. Para DXR 1.2, o OMM é acelerado por hardware em GPUs RTX 40 e superiores, enquanto o SER é compatível com GPUs RTX 40 e superiores. O suporte a OMM é limitado à emulação por software em hardware mais antigo.

Quanto à AMD, ela lista suporte para GPUs RX 7000, RX 9000 e Ryzen AI 300/400, indicando essencialmente suporte para as arquiteturas RDNA 3, RDNA 3.5 e RDNA 4. As arquiteturas RDNA 3 e RDNA 3.5 possuem melhorias no D3D, enquanto os recursos DXR 1.2 e Shader Model 6.9 são limitados às GPUs RDNA 4 (Radeon RX 9000).
Por fim, a Intel lista suporte para a série Arc B (Battlemage) para todos os recursos, enquanto certos recursos do D3D, como VPblit 3DLUT, também são aplicáveis às CPUs Lunar Lake.
Um detalhe interessante é que os OMMs são suportados apenas por GPUs RTX 40 e superiores, enquanto o suporte a SER mostra reordenação em GPUs NVIDIA RTX 40+ e GPUs da série Arc B, mas não apresenta reordenação em GPUs RX 9000.
| Recurso | AMD | Intel | NVIDIA |
|---|---|---|---|
| Long Vector | AMD Radeon™ RX série 9000 | Intel® Arc™ B-Series Graphics | Todo hardware RTX |
| Especiais em Float 16-bit | AMD Radeon™ RX série 9000 | Intel® Arc™ B-Series Graphics | Todo hardware RTX |
| Opacity Micromaps (OMM) | – | – | Todo hardware RTX. Aceleração por hardware em GPUs RTX 4xxx+; emulação via software nas anteriores. |
| Reordenação de Execução de Shader (SER) | AMD Radeon™ RX série 9000 suporta API, mas não realiza reordenação | Intel® Arc™ B-Series Graphics suportam API e realizam reordenação | GPUs RTX 4xxx+ suportam API e realizam reordenação |
| APIs Revisadas de Criação de Resource View | AMD Radeon™ RX séries 7000 e 9000 | Intel® Arc™ B-Series Graphics | Todo hardware RTX |
| Notificações Periódicas de Trim | – | Intel® Arc™ B-Series Graphics | Todo hardware RTX |
| Limite Aumentado da Grade de Dispatch | AMD Radeon™ RX séries 7000 e 9000. Compute UINT_MAX, malha 64k | Intel® Arc™ B-Series Graphics. Limite atual de 64k, aumento previsto em futuros drivers | Todo hardware RTX. Limite atual de 64k, aumento previsto em futuros drivers |
| Resolução de CPU Timeline Query | AMD Radeon™ RX séries 7000 e 9000 | Intel® Arc™ B-Series Graphics | Todo hardware RTX |
| Fence Barriers (prévia) | AMD Radeon™ RX séries 7000 e 9000 | Intel® Arc™ B-Series Graphics | É preciso contatar o representante de relações com desenvolvedores para acesso a drivers em desenvolvimento |
| VPblit 3DLUT (prévia) | Placas AMD Radeon™ RX série 7000 e processadores Ryzen™ AI séries 300/400 com gráficos integrados | Processadores Intel Core™ Ultra (Lunar Lake e Panther Lake) | É preciso contatar o representante de relações com desenvolvedores para detalhes |
Fonte: Microsoft.


