Conhecido por se manifestar de forma bastante direta nas redes sociais, o diretor de publicação da Larian Studios, Michael Douse, usou o X para criticar o estado atual dos jogos Triple A. Segundo ele, muitos jogos com grande orçamento deixaram de inovar porque suas criadoras passaram a ser excessivamente dependentes de dados de marketing e pesquisas de mercado.
Para Douse, isso fez com que “liderar com instinto” tenha virado uma “arte perdida” que poucos estúdios conseguem dominar. Segundo ele, esse é um dos motivos pelos quais muitas pessoas ficam fascinadas com a cena indie, na qual os criadores não possuem muitos dados e, por isso, devem se guiados pelos instintos e pelo amor.
“Os conjuntos de dados são cada vez mais inúteis porque eles não podem prever sucessos inesperados, tampouco prever falhas”, explicou o funcionário da Larian Studios. “E se você não pode confiar nos dados e perdeu seu instinto que guia sua expressão (e define um game), você fica preso”.
Diretor da Larian critica “elementos tolos” da indústria
Douse continua sua explicação, afirmando que é graças à dependência excessiva de dados e estudos de mercado que gêneros inteiros acabam desaparecendo. Assim, cabe àqueles que ainda amam certos estilos de jogos criá-los, mesmo que não haja muito orçamento para isso — o que faz com que muitos sucessos independentes apareçam.
Para as empresas que ficam presas pelo que o diretor da Larian chama de “coisas tolas”, restam poucos caminhos. Para muitos estúdios Triplo A, a solução é “jogar seguro”, o que pode ser arriscado. Afinal, ao deixar de arriscar, muitas empresas podem perder aquilo que as diferenciou e atraiu fãs no passado.
Ao mesmo tempo, Douse reconhece que, para muitas pessoas, a única chance de entrar na indústria é se juntando a estúdios grandes e que passam por essa situação. De forma semelhante, ele admite que nem todos os jogos indies são bons, tampouco conseguem o sucesso comercial que merecem.

Entre esses dois lados, a Larian Studios se encontra em um ponto intermediário. Ao mesmo tempo que teve o orçamento e as equipes necessárias para criar Baldur’s Gate 3, a empresa permanece independente e seu CEO também atua como o principal diretor de seus jogos. Assim, ela tem a liberdade para retrabalhar conceitos e apostar em ideias que nem sempre seriam aprovadas por quadros de diretores ou pesquisas de mercado.


