Um dos games mais esperados de 2026, Crimson Desert nem precisou chegar às mãos do público para provar o quanto o Metacritic pode impactar na saúde financeira de um estúdio. Logo após as primeiras notas do jogo serem divulgadas, o mercado reagiu negativamente e derrubou em quase 29% o valor das ações do estúdio Pearl Abyss.
Isso porque muitos investidores acreditavam que o título tinha o potencial para mudar a história do estúdio ao conquistar uma média superior a 85 pontos, ou mais. Com 85 críticas computadas até o momento, o Metacritic dá ao título uma média de 78 pontos em sua versão para PC — a única disponível para análises antecipadas.
Enquanto o valor está longe de ser ruim, ele não costuma estar associado a títulos que concorrem a prêmios de Jogo do Ano. No entanto, eles representam um avanço para a criadora de Crimson Desert, superando a média de 75 pontos que o MMO Black Desert tem no agregador.
Vendas de Crimson Desert podem recuperar valor do estúdio
Apesar de as notas de Crimson Desert terem sido recebidas negativamente pelo mercado, ainda é possível que as ações da Pearl Abyss retornem ao patamar anterior — ou até mesmo o superem. Para isso, vai ser preciso que o título confirme o bom momento de suas pré-vendas e tenha um desempenho comercial satisfatório.
Nesse sentido, ajuda muito o fato de que a recepção ao título foi ligeiramente maior no agregador OpenCritic. Nele, o game de mundo aberto recebeu a nota média de 80 (entre 100 pontos possíveis) e é recomendado por 82% dos analistas. No entanto, tanto no site quanto no Metacritic, as notas do público ainda não estão disponíveis.
Isso porque os jogadores interessados em Crimson Desert só vão poder acessá-lo a partir desta quinta-feira, o dia 19 de março. Nessa data, também devem começar a surgir mais impressões sobre as versões do game para consoles, que não foram o foco do processo de divulgação.
O game é o primeiro grande projeto single player da Pearl Abyss, que o imaginou originalmente como um MMO. Segundo as críticas, parte dessa herança fica evidente em algumas decisões de design que afetam tanto a história principal quanto as missões secundárias, que foram consideradas como repetitivas.
Fonte: Seoul Economic Daily


