A polêmica continua (e, na verdade, nunca deixou de existir): Unreal Engine 5 não é o problema, afirma criador de Legacy of Kain após colapso bilionário da Embracer!
O veterano Denis Dyack, criador também de Eternal Darkness (GameCube), concedeu uma entrevista de duas horas ao KiwiTalkz onde analisa os problemas de desempenho dos jogos atuais.
Para Dyack, a indústria atravessa um momento tão crítico que as empresas simplesmente não têm mais tempo para otimizar seus produtos.
Dyack observa que a falta de otimização observada em diversos títulos desenvolvidos com Unreal Engine 5 não decorre de limitações técnicas da ferramenta.
O problema, segundo ele, está na forma como os estúdios estão estruturados e no momento delicado que o setor enfrenta globalmente.
O desenvolvedor menciona que seu próprio estúdio, a Apocalypse Studios, passou por múltiplas transições de engine até se estabelecer com a tecnologia da Epic Games.
A decisão ocorreu após um período de reconciliação com a empresa, já que ambas tiveram desentendimentos no passado por causa do jogo Too Human.
| Problema apontado | Falta de otimização em jogos, especialmente nos feitos com Unreal Engine 5. |
| Principal responsável | Estado atual da indústria, não a engine em si. |
| Causas estruturais | Equipes grandes e muito especializadas, profissionais inexperientes e dificuldade de supervisão técnica. |
| Contexto de mercado | Empresas não têm mais tempo para otimizar; priorizam conteúdo novo em vez de desempenho. |
| Evento crítico | Colapso do negócio de US$ 2 bi do Embracer Group com o Savvy Group em maio de 2023. |
| Consequência direta | Liquidação de estúdios e inundação do mercado com protótipos milionários. |
| Impacto no setor | 50% a 70% dos estúdios independentes e de médio porte fecharam. |
| Situação do jogo | Deadhaus Sonata está em desenvolvimento; demo disponível no Steam. |
O que realmente causa a falta de otimização nos jogos segundo Dyack
Dyack argumenta que as enormes equipes dos estúdios modernos contribuem para o problema. Profissionais especializados em áreas muito específicas, como modelagem de vegetação, desconhecem o funcionamento de outros sistemas do jogo.
Com centenas de pessoas trabalhando em direções diferentes, torna-se praticamente inviável manter uma supervisão tecnológica coerente.
O nível de experiência dos profissionais também entra na equação. Muitos desenvolvedores têm apenas dois a cinco anos de carreira, dificultando a compreensão plena dos sistemas de uma engine versátil como a Unreal Engine 5.
Dyack, com seus 35 anos de estrada e experiência na construção de engines próprias, ressalta que otimização é uma tarefa difícil, pois cada gênero de jogo demanda abordagens de otimização completamente diferentes.
Um jogo de corrida não pode ser otimizado da mesma forma que um RPG de mundo aberto ou um título 2D. O conhecimento profundo da obra é pré-requisito para realizar um trabalho de refinamento técnico adequado.
A indústria não prioriza mais a otimização
A realidade atual do mercado força as companhias a tomarem decisões difíceis. Com prazos apertados e pressão por lançamentos, muitas equipes entregam jogos funcionais, mas sem qualquer tratamento de otimização. O resultado são produtos que rodam mal, e Dyack insiste que a engine não merece a culpa nesse cenário.
Ele descreve o momento como reflexo de eventos catastróficos que abalaram a estrutura financeira do setor. Colegas foram demitidos, investimentos “sumiram”, e os efeitos dessas transformações continuarão sendo sentidos pelos próximos anos.
Otimizar significa alocar recursos sem gerar conteúdo novo, e muitas empresas consideram esse esforço dispensável diante da necessidade de manter o público engajado com novidades constantes.
O colapso do Embracer Group e suas consequências
Dyack explica que o “ponto de virada” ao qual se refere está diretamente ligado ao fracasso do negócio de US$ 2 bilhões entre o Embracer Group e o Savvy Group. A negociação, que prometia ser transformadora, desmoronou em maio de 2023, provocando uma queda brusca nas ações da Embracer.
Nos meses seguintes, a holding foi obrigada a se desfazer da maioria de seus estúdios para recuperar capital. Esse processo de liquidação resultou em uma enxurrada de protótipos no mercado. Eram demonstrações construídas com orçamentos milionários, algo que estúdios independentes jamais conseguiriam igualar.

Como o colapso afetou estúdios independentes
Publishers e plataformas se voltaram naturalmente para esses protótipos bem financiados e visualmente impressionantes. O espaço para novos projetos diminuiu drasticamente, enquanto desenvolvedores independentes, com demonstrações mais modestas, foram empurrados para o fim da fila.
Muitos pequenos estúdios simplesmente ficaram sem verba antes de conseguir um contrato de publicação. Dyack estima que entre 50% e 70% dos desenvolvedores independentes e de médio porte simplesmente desapareceram. A maioria eram empresas com anos ou até décadas de atuação.
Deadhaus Sonata segue em desenvolvimento
Em meio a esse cenário distópico, o Apocalypse Studios continua operando. Dyack aproveitou a entrevista para atualizar o público sobre Deadhaus Sonata, seu projeto mais recente. Uma demonstração jogável já está disponível para download no Steam.
A ideia é lançar uma versão de acesso antecipado ainda este ano. O lançamento inicial contará apenas com a classe vampiro, mas o plano prevê 18 meses de acréscimos constantes de conteúdo.
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Unreal Engine 5 não é o problema, afirma criador de Legacy of Kain; conclusões
Os jogadores podem esperar a inclusão gradual de 7 classes jogáveis ao longo do período de acesso antecipado. Novas áreas, masmorras (dungeons) e torres também serão adicionadas aos poucos.
O sistema de progressão envolve centenas de cartas de tarô e inscrições, algumas das quais só serão desbloqueadas mediante desafios específicos.
Ferramentas de criação de conteúdo permitirão que a própria comunidade desenvolva masmorras, campanhas, cidades e itens dentro do universo do jogo.
Opções de personalização de personagem, novos tipos de inimigos e chefes, além de linhas de história adicionais, completam o pacote.
Para finalizar, Dyack também promete a implementação de dublagem, diálogos e cutscenes, assim como recursos sociais, como chat de texto e voz.
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Fonte: WCCFtech


