CEO da Moon Studios confirma novo sistema de classes para No Rest for the Wicked

Em sua conta do X, antigo Twitter, o CEO da Moon Studios, Thomas Mahler, explicou que os desenvolvedores estão trabalhando num novo sistema de classes para No Rest for the Wicked. Atualmente, o título não conta com um sistema de classes, com os jogadores montando uma “classe” a partir da escolha de armas, atributos e habilidades.

Na publicação, ele explicou que o “sinal verde” para a mudança foi dado desde o lançamento do jogo em Acesso Antecipado na Steam. Para os interessados, ele está R$ 116,99.

Créditos: Moon Studios.

O objetivo das mudanças é que a classe não seja “escolhida em um menu”, mas sim “conquistada jogando”. Ele destaca que se inspiraram em títulos como Final Fantasy Tactics e tem muitas pretensões para o modelo.

Ele acredita que o modelo pode “mudar a forma como os jogadores — e até mesmo outros desenvolvedores — pensam sobre sistemas de progressão em ARPGs”.

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Sistemas existentes

Créditos: Ginding Gear Games / Steam.

Em sua explicação, Thomas Mahler argumentou que, basicamente, existem dois modelos de classes nos RPGs de ação moderno. Um sistema rígido e outro baseado em atributos. E citou como exemplos Diablo e Path of Exile para o primeiro modelo e Darks Souls e Fallout para o segundo.

Evidente que, mesmo num sistema rígido, há certa possibilidade de personalização, mas essas possibilidades ainda precisam estar dentro de algo previsto pelos desenvolvedores para um resultado ótimo.

Créditos: From Software / Steam.

No caso do segundo modelo, o problema é que “os jogadores não conseguem saber realisticamente em quais atributos investir no início do jogo”. Além disso, eles ficam presos às escolhas que fizeram e, na prática, ou reiniciam o jogo ou é preciso um sistema para redistribuir os atributos.

E, na visão do CEO, as duas abordagens não são ideais e, “por isso, estamos trabalhando em algo diferente”.

Adaptação Dinâmica

Créditos: Moon Studios / Steam.

O objetivo do novo sistema de classes é que a classe do personagem se adapte dinamicamente com base no jogador. Ou seja, se ele passar “muito tempo empunhando espadas, naturalmente se tornará um espadachim melhor”. Ao mesmo tempo, se o jogador “trocar para varinhas ou cajados, começará a progredir como mago”.

Cada classe terá suas próprias armas, características e runas (que determinam as habilidades no jogo). Nesse sistema, os jogadores precisarão usar e dominar a classe para desbloquear todo o potencial dela. E, uma vez dominadas as habilidades, elas podem ser usadas em outras classes.

Créditos: Moon Studios / Steam.

Nos comentários, alguns jogadores fizeram questões sobre as mudanças. Uma delas envolve o problema de os jogadores estarem fracos quando iniciarem uma classe, ao que o CEO respondeu que o problema é resolvido porque “as runas dessa classe continuarão poderosas” mesmo quando o jogador usar em outra.

Além disso, questionado sobre a comparação com Path of Exile, o CEO foi um tanto ácido ao responder que “a classe escolhida nem importa, já que no endgame todas as classes se resumem a ‘aperte esses 3 botões regularmente e a tela explode’”. Ou seja, para ele, “todas as classes acabam jogando exatamente da mesma forma”.

Créditos: Moon Studios / Steam.

Isso também sugere que a questão de diversidade de classes, Thomas Mahler, envolve outros aspectos além do potencial ofensivo delas. E, considerando o lançamento do modo cooperativo para o título, isso é uma preocupação relevante.

Para os jogadores atentos, o sistema se assemelha ao presente em Runescape: Dragonwilds. O diferencial, no caso, é que as habilidades aprendidas através de uma habilidade podem ser usadas com outros equipamentos.

Fonte: Thomas Mahler.

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