Em sua conta do X, antigo Twitter, o CEO da Moon Studios, Thomas Mahler, explicou que os desenvolvedores estão trabalhando num novo sistema de classes para No Rest for the Wicked. Atualmente, o título não conta com um sistema de classes, com os jogadores montando uma “classe” a partir da escolha de armas, atributos e habilidades.
Na publicação, ele explicou que o “sinal verde” para a mudança foi dado desde o lançamento do jogo em Acesso Antecipado na Steam. Para os interessados, ele está R$ 116,99.
O objetivo das mudanças é que a classe não seja “escolhida em um menu”, mas sim “conquistada jogando”. Ele destaca que se inspiraram em títulos como Final Fantasy Tactics e tem muitas pretensões para o modelo.
Ele acredita que o modelo pode “mudar a forma como os jogadores — e até mesmo outros desenvolvedores — pensam sobre sistemas de progressão em ARPGs”.
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Sistemas existentes

Em sua explicação, Thomas Mahler argumentou que, basicamente, existem dois modelos de classes nos RPGs de ação moderno. Um sistema rígido e outro baseado em atributos. E citou como exemplos Diablo e Path of Exile para o primeiro modelo e Darks Souls e Fallout para o segundo.
Evidente que, mesmo num sistema rígido, há certa possibilidade de personalização, mas essas possibilidades ainda precisam estar dentro de algo previsto pelos desenvolvedores para um resultado ótimo.

No caso do segundo modelo, o problema é que “os jogadores não conseguem saber realisticamente em quais atributos investir no início do jogo”. Além disso, eles ficam presos às escolhas que fizeram e, na prática, ou reiniciam o jogo ou é preciso um sistema para redistribuir os atributos.
E, na visão do CEO, as duas abordagens não são ideais e, “por isso, estamos trabalhando em algo diferente”.
Adaptação Dinâmica

O objetivo do novo sistema de classes é que a classe do personagem se adapte dinamicamente com base no jogador. Ou seja, se ele passar “muito tempo empunhando espadas, naturalmente se tornará um espadachim melhor”. Ao mesmo tempo, se o jogador “trocar para varinhas ou cajados, começará a progredir como mago”.
Cada classe terá suas próprias armas, características e runas (que determinam as habilidades no jogo). Nesse sistema, os jogadores precisarão usar e dominar a classe para desbloquear todo o potencial dela. E, uma vez dominadas as habilidades, elas podem ser usadas em outras classes.

Nos comentários, alguns jogadores fizeram questões sobre as mudanças. Uma delas envolve o problema de os jogadores estarem fracos quando iniciarem uma classe, ao que o CEO respondeu que o problema é resolvido porque “as runas dessa classe continuarão poderosas” mesmo quando o jogador usar em outra.
Além disso, questionado sobre a comparação com Path of Exile, o CEO foi um tanto ácido ao responder que “a classe escolhida nem importa, já que no endgame todas as classes se resumem a ‘aperte esses 3 botões regularmente e a tela explode’”. Ou seja, para ele, “todas as classes acabam jogando exatamente da mesma forma”.

Isso também sugere que a questão de diversidade de classes, Thomas Mahler, envolve outros aspectos além do potencial ofensivo delas. E, considerando o lançamento do modo cooperativo para o título, isso é uma preocupação relevante.
Para os jogadores atentos, o sistema se assemelha ao presente em Runescape: Dragonwilds. O diferencial, no caso, é que as habilidades aprendidas através de uma habilidade podem ser usadas com outros equipamentos.
Fonte: Thomas Mahler.


