NVIDIA Editor’s Day 2025: NVIDIA reforça sua liderança e vanguarda em IA

Na última quinta-feira (23), aconteceu na cidade de São Paulo o NVIDIA Editor’s Day 2025. Nós, do Adrenaline, fomos gentilmente convidados para o evento no qual a gigante do Time Verde reforçou a sua liderança e vanguarda em IA.

Em uma apresentação encabeçada por Alexandre Ziebert (Ziba), gerente de Technical Marketing, e André Forte, especialista em soluções de GPU da NVIDIA Brasil, diversos tópicos foram explicados, e alguns assuntos foram respondidos com exclusividade para para a nossa equipe.

Sendo assim, este artigo detalhará as mais recentes fronteiras tecnológicas exploradas pela companhia, desde os gráficos com RTX Hair até agentes de IA integrados aos jogos!

A revolução do Ray Tracing e a base tecnológica da NVIDIA

Ao começar a apresentação, a NVIDIA reforçou sua posição como pioneira no universo dos games e da inteligência artificial. A empresa destaca que inovações visuais recentes em consoles, como o PSSR, usado no PS5 Pro (fruto da parceria entre a Sony e a AMD), seguem o caminho aberto pela tecnologia DLSS, criada anteriormente pela NVIDIA em 2018.

A gigante verde de Jensen Huang (presidente e CEO da multinacional) foi a empresa que trouxe o Ray Tracing, ou traçado de raios, para os jogos.

Historicamente, essa técnica de iluminação era um processo extremamente pesado em termos de processamento, utilizado apenas em filmes de animação de estúdios como Disney e Pixar, sendo Carros o primeiro longa-metragem a adotá-la.

Era um efeito aplicado após a renderização, considerado impossível de ser executado em tempo real nos games. A superação desse desafio foi possível graças aos RT Cores presentes nas placas de vídeo da NVIDIA a partir da série RTX 20, trabalhando em conjunto com os Tensor Cores.

Porém, é válido ressaltar que a história de inovação da NVIDIA começa ainda mais cedo, sendo a empresa que popularizou o termo GPU (Unidade de Processamento Gráfico) com o lançamento da primeira GeForce (em 1999).

Esse lançamento representou um grande salto de desempenho, que estava engatinhando nas primeiras gerações de jogos em 3D.

Os próximos anos foram essenciais para a NVIDIA, que não deixou de desenvolver ferramentas poderosas.

Os avanços continuaram com o desenvolvimento de tecnologias como os Pixel Shaders, uma novidade da GeForce 3 que também estava presente no primeiro Xbox e significou um grande passo em qualidade gráfica. Posteriormente, tivemos o conceito CUDA, que transformou a GPU de um processador dedicado a gráficos em um processador de uso geral.

A expansão da inteligência artificial na indústria de games

Embora o Ray Tracing e o upscaling por IA tenham chegado aos jogos praticamente ao mesmo tempo, a inteligência artificial hoje alcançou uma dimensão enorme, abrindo um leque cada vez maior de oportunidades de uso.

O DLSS foi o ponto de partida, e atualmente a NVIDIA explora uma variedade de outras aplicações para a inteligência artificial.

Na série RTX 50, o grande destaque é o DLSS 4, que introduz o Multi Frame Generation (MFG). A adoção desta tecnologia tem sido a mais rápida na história da empresa. No dia do lançamento da Série 50, mais de 75 jogos já contavam com suporte ao DLSS 4.

Essa rápida aceitação foi impulsionada tanto pelos desenvolvedores, que implementaram o suporte nativo em seus jogos, quanto pela própria NVIDIA, que criou um sistema de Override por meio do NVIDIA App.

Esse sistema permite a substituição dos modelos de IA, como a atualização de jogos que usam DLSS 2 e 3 para o modelo Transformer mais moderno, sem que o desenvolvedor precise intervir. O resultado é uma melhoria na qualidade de imagem e a possibilidade de usar modos de reconstrução mais eficientes.

O override beneficia todas as placas de vídeo RTX, permitindo que jogos antigos, como Shadow of the Tomb Raider e Control, ou placas antigas, como as da Série 20 lançadas em 2018, aproveitem o modelo mais avançado de reconstrução de imagem.

Atualmente, a NVIDIA contabiliza mais de 175 jogos com suporte ao DLSS 4. Com o lançamento de toda a Série 50, recursos avançados se tornaram acessíveis para um público mais amplo.

Facilidade de implementação e impacto no desenvolvimento de jogos

A implementação do DLSS se mostrou notavelmente fácil e rápida. Um exemplo marcante ocorreu na Gamescom, no qual um desenvolvedor brasileiro, a Gixer Entertainment, responsável pelo jogo Changer Seven, aceitou o desafio de implementar Ray Tracing e DLSS em apenas uma semana, conseguindo levar o jogo funcional para o evento.

O DLSS é vital, pois permite que usuários com placas das séries 20 e 30 continuem jogando com configurações de alto nível.

Títulos futuros já confirmados com suporte ao DLSS 4 no lançamento incluem Resident Evil Requiem e Pragmata (Capcom), além de jogos pesados, como Borderlands 4 (Gearbox Software), que já foi lançado.

Path Tracing: o próximo nível do fotorrealismo em tempo real

Muitos jogos em desenvolvimento estão utilizando o Path Tracing, que representa a evolução máxima do Ray Tracing.

Enquanto o Ray Tracing tradicional emprega raios apenas para efeitos específicos, como sombras ou reflexos, o Path Tracing assegura que praticamente tudo que aparece na tela seja resultado do cálculo completo do caminho percorrido pela luz.

O Path Tracing calcula múltiplos raios que se refletem em várias superfícies até chegarem à câmera, gerando uma imagem muito mais natural e realista, idêntica à utilizada em filmes. Graças ao DLSS 4, isso é alcançado em tempo real, com alta qualidade e taxas de quadros muito altas.

Os três pilares fundamentais da experiência do jogador

A experiência do jogador é construída sobre três pilares essenciais:

  • Qualidade de imagem: uma prioridade central para a NVIDIA;
  • Desempenho: a busca por fluidez e taxas de quadros elevadas;
  • Latência: o tempo de resposta é priorizado para maior responsividade e é alcançado com o uso da tecnologia Reflex.

O modelo Transformer do DLSS 4 é tão avançado que, na maioria das situações, oferece melhor qualidade de imagem do que a renderização nativa.

Em vez de renderizar cada pixel individualmente, como em um 4K nativo, o DLSS renderiza uma quantidade menor de pixels em uma resolução mais baixa, usando inteligência artificial para fazer a reconstrução e o upscaling.

O resultado final frequentemente se mostra superior, além de entregar mais desempenho. A IA já superou o que teoricamente era o máximo da renderização nativa.

Para demonstrar essas tecnologias, a NVIDIA preparou demonstrações presenciais com monitores OLED e periféricos Logitech, utilizando máquinas idênticas equipadas com a GPU 5090. A experiência completa incluía DLSS, Path Tracing, Reflex e G-Sync.

Neste exemplo a seguir, confiram o desempenho e a latência de Borderlands 4 sem tecnologias da NVIDIA:

Agora, confiram o resultado com todos os recursos do Time Verde ativados, inclusive o MFG, DLSS 4 e Reflex:

Renderização de cabelo com RTX Hair

O cabelo nos jogos é tradicionalmente feito desenhando cada fio com polígonos e triângulos, exigindo um poder de processamento proibitivo para atingir o fotorrealismo.

A NVIDIA já havia introduzido o Hairworks na transição entre o uso de texturas e a simulação física de fios individuais, o que gerava um grande impacto de desempenho. Um exemplo clássico é The Witcher 3: Wild Hunt, no qual os cabelos de Geralt e de alguns monstros contavam com o recurso.

A nova abordagem do RTX Hair resolve a inviabilidade de processar grandes quantidades de fios. Em vez de traçar segmentos com triângulos, os engenheiros criaram uma nova representação utilizando esferas em pontos-chave, gerando as curvas de forma eficiente e economizando muita memória.

A estrutura do cabelo é composta por esferas ligadas pela inteligência artificial.

O ponto é que essa representação é extremamente eficiente, sendo mais rápida e consumindo menos memória, e é compatível com o Ray Tracing e o Path Tracing.

O “cabelo tradicional” com polígonos complexos dificulta processo na BVH (Bounding Volume Hierarchy), a estrutura de dados otimizada para o traçado de raios.

Com o uso de poucas esferas por fio, a estrutura BVH é drasticamente simplificada, permitindo o traçado de bilhões de raios por segundo, fazendo com que a iluminação de cada fio seja correta e realista.

Este é um passo importante na busca incessante pelo fotorrealismo e na superação do Uncanny Valley, que nada mais é do que o famoso “vale da estranheza“, que acontece quando uma imagem é próxima do fotorrealismo, mas ainda assim destacam-se aspectos artificiais que geram desconforto no jogador.

Sistema de partículas e objetos pequenos com Ray Tracing

Objetos diminutos como partículas de faíscas, folhas e poeira normalmente não participam do traçado de raios por ser inviável. A NVIDIA desenvolveu um sistema de partículas extremamente eficiente que pode participar desse processo.

Quando incluídos, assim como o cabelo, eles são corretamente iluminados e aparecem nos reflexos. Este sistema está disponível para desenvolvedores e foi implementado no Remix.

RTX Remix: remasterização de clássicos com tecnologia de ponta

O RTX Remix é a plataforma da NVIDIA para remasterizar jogos clássicos, principalmente do início dos anos 2000, implementando tecnologias modernas como Path Tracing e Reflex.

A NVIDIA utiliza o Remix como um campo de testes para novas tecnologias antes que elas cheguem aos jogos comerciais.

Um exemplo disso é o suporte ao RTX IO, implementado no Remix para lidar com o aumento massivo no tamanho dos assets. Jogos antigos e leves, como Vampire: The Masquerade, que tinha 2 GB, podem chegar a 8 GB em sua versão em fase alfa. As demonstrações de Half-Life 2 RTX e Portal chegam a 30 ~ 40 GB.

Projetos como Half-Life 2 e Portal RTX contam com o suporte de engenheiros da NVIDIA. A NVIDIA disponibiliza os assets, mas a remasterização de muitos títulos é feita pela comunidade, em um trabalho de amor de entusiastas e fãs, incluindo veteranos da indústria.

O processo de remasterização e as ferramentas de IA do RTX Remix

O Remix permite capturar os assets originais e usar ferramentas de IA para automatizar o upscaling das texturas e o processo de “PBRização” (termo inventado de forma bem-humorada por Ziebert).

Esse termo se refere à transformação de texturas antigas, que só tinham informações de cores e transparência, em materiais PBR modernos, que exigem dados adicionais como rugosidade e tipo de material.

Para quem está por fora, PBR é a abreviação para Physically Based Rendering (renderização baseada em física).

É uma técnica moderna que tenta simular como a luz reage com as superfícies de maneira realista, seguindo as leis da física. De forma simples, este é um exemplo para vocês entenderem melhor o assunto:

  • Texturas antigas geralmente tinham apenas cores (como uma imagem de uma parede de tijolos);
  • Materiais PBR usam um conjunto de várias texturas que informam ao motor gráfico como a superfície é, não apenas como ela parece.

Voltando para a explicação dada na apresentação, a IA realizará a maior parte do trabalho, assegurando que o jogo funcione com a iluminação correta.

Para os artistas, o Remix exporta o asset original no formato USD (Universal Scene Description). Isso facilita o desenvolvimento, pois evita a necessidade de fazer engenharia reversa para lidar com formatos proprietários antigos.

O artista introduz o novo asset, e o Remix faz a troca durante o jogo usando um identificador único.

Embora a ferramenta tenha sido concebida para a comunidade, a indústria está usando o Remix para jogos que serão lançados comercialmente, dada a fase atual de remakes e remasters.

No entanto, grandes publishers tendem a preferir ferramentas internas para lançamentos oficiais, pois precisam assegurar a compatibilidade com a maioria dos PCs, já que um jogo em Remix pode ser extremamente pesado, exigindo placas RTX high-end.

NVIDIA Editor’s Day 2025: NVIDIA reforça sua liderança e vanguarda em IA; saiba mais

Ainda assim, todas as tecnologias utilizadas no Remix, como RTX IO, RTX Neural Radiance Cache (NRC) e o sistema de partículas, são disponibilizadas pela NVIDIA para a comunidade de desenvolvedores.

A própria comunidade também expandiu a compatibilidade do Remix, que inicialmente suportava apenas jogos das APIs DirectX 7.0 a 9.0, para incluir jogos mais novos, como Call of Duty 4, e da API Open GL.

Para rodar jogos Remix em Full HD, a NVIDIA recomenda no mínimo uma GeForce RTX 3060, utilizando DLSS no modo Desempenho, que renderiza a imagem em 540p e faz o upscaling para 1080p. Com a Série 50, é possível alcançar 4K a 240 FPS.

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G-Assist: o agente de IA para jogos que opera localmente

Por sua vez, o G-Assist é um agente da NVIDIA que opera diretamente na máquina do usuário. Ele pode otimizar configurações de jogos, executar tarefas automatizadas e analisar o desempenho do sistema, identificando possíveis gargalos.

O assistente não apenas informa o que deve ser feito, mas executa as ações, como configurar um monitor de 360 Hz que estava operando a 60 Hz.

O G-Assist também oferece auxílio no jogo, ajudando o jogador a progredir em fases difíceis. Futuramente, a ideia é que ele funcione como um chatbot com acesso ao universo interno de um jogo, fornecendo estratégias para derrotar chefes, como em Elden Ring, ou identificando inimigos, funcionando como uma “Pokédex” para diversos jogos.

Ele suporta plugins e pode auxiliar o usuário a escrever código para criar novos plugins. O G-Assist utiliza um SLM, que é um modelo de linguagem pequeno e extremamente eficiente, rodando localmente na máquina.

Quando é ativado, ele carrega o modelo, executa a tarefa e é descarregado da memória para não impactar o desempenho do jogo. Embora originalmente planejado para a Série 50, o G-Assist está disponível para todas as placas RTX no lançamento.

NPCs inteligentes e o conceito de imersão cognitiva

A NVIDIA está investindo em sistemas de NPCs inteligentes, já disponíveis em experiências como o jogo inZOI, cuja pretensão é ser o novo The Sims.

Estes NPCs permitem a interação por meio de linguagem natural, permitindo que o jogador influencie seus pensamentos e construa narrativas dinâmicas.

Para avatares e humanos digitais, a NVIDIA oferece ferramentas para renderização realista e o Audio2Face, agora de código aberto, que gera automaticamente a animação facial a partir de um arquivo de áudio, facilitando a localização e a sincronia labial específica para diferentes idiomas, como foi feito no jogo Fobia St. Dinfna Hotel, feito pela Pulsatrix Studios.

O futuro dos NPCs, segundo a NVIDIA

O aspecto cognitivo dos NPCs é aprimorado por modelos de linguagem pequenos (SLMs), mais eficazes e eficientes do que os grandes modelos de linguagem (LLMs) usados anteriormente, garantindo que o agente se concentre no que foi pedido e consuma menos recursos.

Isso permite a criação de jogos inovadores, como o Oversight Bureau, que é totalmente controlado pela voz. Confira um vídeo sobre a proposta deste inovador projeto:

Em jogos de grande escopo (como Cyberpunk 2077), a IA oferece maior flexibilidade, pois o NPC pode ser abastecido com uma base de conhecimento ancorada no universo narrativo do jogo, em vez de depender de árvores de diálogo criadas previamente (e que, depois de poucas interações, já começam a repetir).

O aspecto cognitivo dos NPCs é aprimorado por modelos de linguagem pequenos, que são mais eficazes e eficientes do que os grandes modelos de linguagem

Isso aumenta a imersão, substituindo a escolha de opções limitadas de diálogo. A IA se torna uma parte integral da experiência, possibilitando conceitos que antes eram impossíveis, como jogos de espionagem focados em interrogação.

Outros usos incluem NPCs como membros de esquadrão controlados por IA (agindo como “coaches” em jogos como PUBG) ou chefes adaptativos que mudam sua estratégia em tempo real conforme a interação do jogador.

Como pode ser observado, o futuro tem o potencial para ser influenciado por muitas dessas tecnologias descritas neste artigo, apesar de ser uma jornada com resultados ainda imprevisíveis.

Muito do que foi falado até agora somente chegará ao seu potencial máximo nos próximos anos. Então, será necessário paciência para não julgar um recurso promissor apenas pelos seus resultados iniciais — afinal, mesmo o DLSS só realmente começou a demonstrar o seu valor a partir da sua segunda versão.

Exclusivo Adrenaline: o DLSS Override e a discussão sobre ecossistemas abertos e fechados

Em uma pergunta direta, respondida prontamente por Ziba, questionei sobre um assunto que sempre me deixou curioso: seria possível um sistema similar ao DLSS Override nos consoles?

Afinal, para quem está por dentro dos jogos de PC, há anos existem apps como o DLSS Swapper, que já faziam o que o atual DLSS Override viabiliza no NVIDIA App.

Para quem está por fora, conforme mencionado acima, essa ferramenta permite que os usuários atualizem os modelos de DLSS de seus jogos, como a troca para o modelo Transformer em títulos mais antigos, que não suportam a tecnologia nativamente, mas são compatíveis com pelo menos o DLSS 2 (como Control).

Porém, dando continuidade ao assunto, a discussão se estende ao ecossistema fechado dos videogames.

O PSSR, usado no PS5 Pro, tem sido alvo de análises que apontam sua dependência da implementação feita pelo desenvolvedor.

Houve casos, como no lançamento de Silent Hill 2 Remake, no qual a qualidade do PSSR se mostrou inferior à do método de upscaling normal.

Atualmente, o jogador de console não possui a opção de usar um override ou reverter para uma versão anterior da tecnologia (e precisa aguardar um patch para retirar ou corrigir o recurso).

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Seria possível existir um PSSR Override?

Embora a NVIDIA esteja envolvida atualmente apenas com o Switch 2 no ambiente de consoles, segundo Ziebert, a implementação de um sistema similar ao DLSS Overrider (ou um PSSR Override) em um ecossistema fechado seria, curiosamente, fácil para as donas das plataformas, seja Nintendo, Sony ou Microsoft, pois elas têm controle total sobre a cadeia de hardware e software.

Conclui-se, portanto, que se uma opção como essa ainda não está disponível nos consoles, isso não acontece devido a uma limitação técnica, mas é uma decisão deliberada da empresa responsável — o que é uma pena, porque essa alternativa, mesmo que tabelada como experimental, poderia salvar a experiência em muitos jogos modernos.

Uma possibilidade similar já foi vista no passado, com a retrocompatibilidade dos consoles Xbox Series e Xbox One com jogos do Xbox 360, que permitiu aumentar a resolução e melhorar a filtragem de textura de jogos da geração anterior.

Para encerrar, resta, portanto, somente aguardar para observar o desenrolar desta situação, e tudo o que a indústria dos games poderá criar logo mais, com o auxílio de ferramentas tão poderosas.

E aí? O que achou das novidades? Está preparando para, em um futuro não tão distante, jogar um game AAA como Cyberpunk, mas com uma cidade povoada com NPCs impulsionados por IA?

Compartilhe as suas experiências e expectativas para o futuro dos games e continue acompanhando o Adrenaline para ficar por dentro de todas as novidades!

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