Como um dos títulos de terror mais aguardados surgidos do Brasil, e alimentado por tecnologias de ponta como a Unreal Engine 5, tive a chance de experimentar A.I.L.A, que é um jogo de terror brasileiro com muito potencial.
A versão que acessei, uma compilação beta gentilmente cedida pela produtora Pulsatrix Studios, já permite vislumbrar uma experiência que supera em muito os limites da demonstração pública recente. Esta análise detalha minhas impressões após aproximadamente cinco horas de jogo.
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Desempenho de A.I.L.A. na Unreal Engine 5
Antes de mergulhar nos detalhes, é importante contextualizar o ambiente de testes. O computador pessoal utilizado para rodar o jogo de terror brasileiro conta com um processador AMD Ryzen 7 9800X3D, 32 GB de memória RAM DDR5 (6000 Mhz), SSD de 2 TB PCIe Gen 4 e uma placa de vídeo GeForce RTX 5070 Ti com overclock personalizado.
A.I.L.A. oferece a opção de Frame Generation, mas optei por jogar apenas com os “frames reais”.
Com essa configuração, foi possível executar o jogo com todas as opções no Ultra. Entretanto, por se tratar de uma versão em desenvolvimento, um ajuste foi necessário: selecionar a opção Alto para os reflexos, pois a configuração Ultra gerava um brilho branco e quebrado na imagem. Com essa correção, a experiência fluiu mais tranquilamente.
Joguei também em uma Smart TV LG OLED C1 de 55″, em resolução 4K, utilizando a tecnologia DLSS 4 no modo desempenho e com o preset J. A qualidade visual se manteve boa.
A média de FPS durante as cinco horas ficou entre 80 e 100, um resultado considerado bom, mas que poderia ser melhor dada a potência do hardware usado.

Bugs e problemas técnicos encontrados na versão Beta
A experiência técnica com A.I.L.A. foi marcada por uma sensação mista, em grande parte devido à natureza da compilação. Sendo uma build em desenvolvimento de um projeto complexo, diversos bugs foram encontrados, muitos dos quais exigiram reiniciar o jogo completamente.
O problema mais frequente foi o congelamento dos comandos. Em várias situações, o jogo simplesmente deixava de responder às entradas do controle ou do teclado.
Um exemplo ocorreu quando o protagonista, Samuel, precisava interagir com um computador no jogo e controlar um cursor de mouse, que ficava imóvel.
O mesmo defeito surgiu em uma interação inicial que exigia arrancar pedaços de madeira, na qual o comando necessário não era registrado. Felizmente, o sistema de salvamento do título se mostrou eficiente, permitindo a criação de múltiplos slots.
Esse recurso foi vital para evitar a perda de progresso. Todos os problemas eram solucionados ao reiniciar o aplicativo, mas a recorrência, mais de dez vezes em cinco horas, foi um ponto negativo notável.
É crucial esperar que esses probleminhas sejam resolvidos na versão final destinada aos consumidores, que estará disponível em breve.


A narrativa imersiva e profunda de A.I.L.A.
Um dos aspectos mais notáveis de A.I.L.A., especialmente para um jogo de orçamento limitado feito por uma equipe brasileira, é a profundidade e a imersão de sua história.
Tanto a trama contada de forma direta quanto os elementos narrativos dispersos pelo ambiente estão em um patamar equivalente a grandes produções internacionais.
A simples interação com o apartamento do protagonista é um exemplo. É possível abrir gavetas, armários e até acariciar o gato de estimação, ações que soam naturais e contribuem para a imersão.
Assistir à televisão na residência revela aspectos fundamentais da construção do mundo. A história se passa em 2035, um futuro distópico e pessimista, porém desconfortavelmente realista.
Nesse universo, drones de entrega são uma realidade consolidada, uma evolução do que já podemos testemunhar em 2025, por mais que a ideia ainda esteja engatinhando. Neste game, os lares são totalmente conectados e repletos de eletrodomésticos inteligentes (em uma escala que ainda não é possível atualmente).
A trama central, porém, questiona até que ponto esse conforto tecnológico é benéfico e seguro para os moradores. Sendo um jogo de terror, a resposta para essa pergunta não é das mais otimistas.


A complexa trama criada pela equipe brasileira Pulsatrix Studios
Produzir games envolve superar uma série de encargos burocráticos e financeiros. Diante desses desafios, a ambição demonstrada pela Pulsatrix Studios em A.I.L.A. é impressionante e admirável, mesmo com alguns problemas de execução compreensíveis em um projeto com recursos limitados.
A televisão no apartamento de Samuel exibe uma reportagem sobre o décimo aniversário de um confronto nuclear, sugerindo que as mentes criativas por trás do jogo projetam a possibilidade de uma guerra nuclear ainda em 2025.
As projeções para a próxima década incluem um céu povoado por drones e uma vida doméstica completamente automatizada.
As atrações televisivas também ensinam sobre a lore do mundo, como a existência de gangues que roubam órgãos modernos de vítimas. E é nesse contexto que surge A.I.L.A., uma inteligência artificial focada em tarefas lúdicas que Samuel recebe por meio de um kit de desenvolvimento beta.
Ele é um testador desse projeto que visa criar a experiência definitiva de terror em um jogo de realidade virtual, usando IA para personalizar e intensificar o medo.
O que começa como um teste de uma nova tecnologia para entretenimento toma um rumo perturbador quando a IA assume o controle dos sistemas da casa conectada sem autorização.
Inicialmente conveniente, a ferramenta resolve problemas cotidianos, mas a situação fica sombria quando experiências que deveriam ser restritas aos jogos passam a ser executadas no mundo real por meio do domínio da IA sobre os aparelhos inteligentes.


A experiência personalizada de terror nos jogos da IA
Até o ponto em que joguei, a IA oferece “experiências lúdicas” na forma de dois cenários de jogo: uma construção abandonada e uma fazenda.
A primeira, intitulada “casa impossível“, já conhecida da demonstração pública, é simplesmente sensacional. Os quebra-cabeças são intuitivos e a atmosfera é genuinamente angustiante.
Seja vasculhando cadáveres, passando por momentos com violência brutal ou usando um controle remoto para sintonizar frequências específicas no cenário e resolver enigmas, tudo é muito bem executado e aterrorizante.
Um inimigo nos moldes de Resident Evil 7 persegue o jogador, e as cenas envolvendo manequins causam um forte desconforto.
No entanto, mesmo neste início forte, dois problemas estruturais, não apenas bugs, se fizeram notar. A jogabilidade se mostra limitada e não atende totalmente às expectativas criadas pela ambientação.
O design da maior parte dos inimigos, por sua vez, parece pouco inspirado. Estas são questões artísticas que dificilmente serão alteradas na versão final.
A construção de mundo, os enigmas e as nuances da história transmitidas pela televisão são dignos de grandes estúdios internacionais, mas o design dos adversários não brilha da mesma forma, uma impressão que se intensifica no segundo cenário.
Antes de prosseguir, é válido citar o sistema de Karma, que promete desfechos variados para a trama baseados nas escolhas do jogador durante as transições. A ideia parece interessante, mas seria necessário mais tempo de teste para avaliar sua implementação e impacto real.
Design de personagens e cenários mais avançados
Após concluir a parte disponível na demo pública, se inicia um cenário inédito: a fazenda. Nesta fase, as referências a obras clássicas ficam ainda mais evidentes, homenageando o estilo de filmes de terror e, principalmente, jogos modernos do gênero
Influências de títulos como P.T. (a demo cancelada de Silent Hills de Hideo Kojima), Alan Wake e Resident Evil são abundantes. O mapa da fazenda, em especial, traz referências claras a Resident Evil 2 e seu remake de 2019.
Um easter egg divertido brinca com o nome do personagem Leon S. Kennedy (aqui é o Leon S. Michael) e da icônica Raccoon City, que aqui vira “Guaxinim City“. Essas inspirações são carinhosas e notáveis, sem cair em plágio.

Porém, a tensão constante da primeira parte da aventura se dissipa significativamente na fazenda, em grande parte devido às escolhas de design dos inimigos e ao tema da aventura.
A progressão se torna similar a um jogo de ação comum, sem a mesma carga de medo. Para complementar, nesta segunda etapa, elementos de combate com armas de fogo e brancas são introduzidos.
Pistolas e escopetas se tornam fundamentais para a sobrevivência. A jogabilidade é fortemente inspirada nas versões modernas de Resident Evil: é possível combinar ervas com itens de cura para potencializar seu efeito e resolver quebra-cabeças inteligentes espalhados pela mansão.


A.I.L.A é um jogo de terror com potencial, mas precisa ser lapidado
O problema reside no fato de que os movimentos do personagem são excessivamente simples para as situações nas quais os desenvolvedores idealizaram.
Em um momento específico, o jogador fica cercado por inimigos (de visual desanimador), sendo que devemos limpar a área na base da boa e velha violência (metendo bala em quem se mover).
A ideia é boa e serve como um respiro pensado em compensar a ausência de ação inicial, mas a movimentação travada do protagonista dificulta lidar de forma natural com a “horda” de adversários.
A dificuldade em certos trechos surge mais das limitações de controle do que de um desafio orgânico. O clímax da fase da mansão, uma batalha de chefe em uma plataforma circular, é o ápice desse problema.
A luta se torna contra a movimentação esquisita dos inimigos e a controles ainda mais travados, em vez de ser um teste de habilidade puro.
É importante diferenciar limitações conceituais propositais, como o tempo deliberado para usar um item de cura, de uma jogabilidade simplória que impede a ideia central dos desenvolvedores de brilhar.


Pontos fortes e fracos do jogo nacional
Diante das críticas, é momento de reconhecer os aspectos verdadeiramente impressionantes de A.I.L.A. Os momentos em que controlamos Samuel em sua residência são o local no qual o potencial do mundo criado pelos artistas da Pulsatrix Studios mais se evidencia.
A premissa de que a A.I.L.A. utiliza os medos e inseguranças reais de Samuel para criar cenários de terror personalizados é brilhantemente executada.
Ao explorar a casa tecnológica, encontramos peças literárias que podemos ler em português do Brasil (o mínimo esperado de um jogo feito por um estúdio brasileiro). Esses livros revelam histórias que assustam o protagonista, que tem uma aversão especial por contos bizarros com temáticas infantis.
Elementos dessas narrativas são incorporados diretamente no jogo. Por exemplo, um receio real de Samuel, como o de um assassino solto, noticiado no jornal local, é percebido pela IA e transformado em um perseguidor virtual que espelha o criminoso.
Esses detalhes discretos, mas perfeitamente amarrados ao enredo, são incríveis e geram grande curiosidade sobre o desfecho da história.
A recomendação é explorar com calma, especialmente os segmentos residenciais. Diferentemente de fases consideradas entediantes em outros jogos, como as partes do “mundo real” em Assassin’s Creed após a saga de Desmond Miles, essas seções em A.I.L.A. são cativantes e ricas em narrativa, complementando a imersão.

Conclusão das primeiras cinco horas com A.I.L.A.
Entre acertos e equívocos, é certo que o Pulsatrix Studios ainda tem tempo para polir arestas e fazer sua visão artística brilhar com toda a intensidade.
O elemento principal, a construção de um mundo coerente e aterrorizante, eles conquistaram. A premissa tem potencial imenso e o jogador realmente se coloca na pele de Samuel, o beta tester de uma IA imprevisível que acaba se tornando cruel.
A minha opinião sobre o design dos personagens é subjetiva e aberta a discordâncias. A jogabilidade, por outro lado, pode e deve ser refinada antes do lançamento final, para extrair todo o potencial de ação e sobrevivência que os idealizadores projetaram.
Estamos diante de um jogo feito com recursos limitados, por uma equipe que enfrenta dificuldades reais. Ainda assim, conseguiram entregar uma construção de mundo que antes era domínio quase exclusivo de grandes multinacionais.
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Expectativas para a versão final
Com os ajustes e aprimoramentos necessários, A.I.L.A. tem todas as credenciais para se tornar um clássico moderno do terror nacional, possivelmente superando o aclamado Fobia – St. Dinfna Hotel.
Se esta fosse uma análise final, e se os bugs encontrados fossem menos intensos na versão de lançamento, o jogo receberia uma nota equivalente a uma medalha de bronze, mesmo que alguns aspectos da sua jogabilidade não funcionem bem na prática, mas o problema é compensado pela imersão excepcional.
A comunidade agora aguarda a versão definitiva para conferir o desfecho da trama e a efetividade da promessa de múltiplos finais baseados nas escolhas do jogador. Você pode conferir a página do jogo na Steam.
E aí? Quais são as suas expectativas para A.I.L.A? O seu PC vai tankar? Compartilhe o seu ponto de vista e continue acompanhando o Adrenaline!


